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LES PETITS CONSEILS DE DAME ALUSTRIEL MAINDARGENT

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1- S'imerger, ressentir le vent dans les cheveux, projeter devant ses yeux les arbres majestueux, le ciel étoilé, les deux lunes, et apréhender le monde non comme une simple description, mais comme invitation au voyage.

Il est important, pour que la magie opère, que les joueurs prennent goût à la campagne et qu'ils donnent du sens à ce que fait leur personnage, de bien ressentir le monde autour d'eux.

De se poser la question : " étant ce personnage, dans cette situation, cet environnement, avec son background , son caractère, son éducation ou l'absence de celle-ci ... Que ferais-je? "

De même si certaines menaces et dangers sont impitoyables, la majeure partie des défis peut se résoudre de bien des façons. A priori, rien n'a été tracé, rien n'est irrévocablement inscrit dans le destin.

Ce sont donc les héros qui par leurs actions ou inactions construiront et détruiront ce monde. Ces décisions , ils doivent les prendre en connaissance de cause, avec tout ou partie de ce qu'ils auront découvert et parfois il faudra accepter que la méconnaissance de certains faits amène nos aventuriers à prendre de mauvaises décisions sur le moment.

Mais nous ne sommes pas les jouets du destins. Nous tisssons tous nos fils qu'on le veuille ou non. A chacun de voir ce qu'il veut en faire.

 

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2- Le bon, le bon et le moins bon.

 

Prenons une acertion assez commune :

-" les bons font et essayent de faire de bonne chose'

-" les mauvais/méchants font et essayent de faire de mauvaises choses".

Dans 99% des cas, ce n'est pas vrai. Pour AD&D 2ème édition, être loyal bon -ainsi que son opposé "chaotique mauvais" vous assurent un comportement normalement formel et très rigide : vous êtes strictement dans la loi et la mensuétude ou au contriare , chaque acte de votre vie a une vocation interessée et mélafique pour votre prochain.

Je ne l'entends pas comme celà pour deux raisons :

a) si c'était le cas, alors les "mauvais" seraient très vite perçu par la majorité comme tel et anihilé avant d'avoir gagné du pouvoir.

b) si c'éait le cas, les loyaux bons seraient mis sans cesse devant leurs contradiction, devant des choix impossibles qui les consumeraient.

 

Pour moi, à l'exception notable d'une société pervertie et fondamentalement posée sur des bases de compétition et de souffrance (comme celle des drows par exemple), la majorité des sociétés s'entend par le principe qu'à priori l'ensemble de la population souhaite le bien et agit en conséquence.

Dans ce cas, Le chaotique mauvais fera 90% de ses actions dans le sens de la société, s'il pense ne pas en pâtir ou y gagner quelque chose. C'est quand même plus facile dans un groupe de gens "bons" de ne pas s'affronter à eux tout le temps. Hors le chaotique mauvais aime ce qui est facile.

 

Et, dans de rares cas, quand il sentira une injustice, une déception ou une réelle possibilité d'ascenssion sans trop craindre pour sa sécurité, alors il pourra avoir une réactrion maléfique.

Souvent d'ailleurs, après coup il essayera de la justifier par des considérations de bienfaisances ou de bonté. "Je l'ai empéché d'être le seigneur de la baronie car il serait devenu un tyran de toute façon".

Il est donc exceptionnellement rare qu"un méchant se dévoile en temps que tel . Si c'est le cas , c'est que sa confiance en lui et en ses pouvoirs a tellement grandi qu'il se sent intouchable et peut tomber le voile vers une vie facile de brutalité et de pouvoir.

 

Il y a donc beaucoup de gris et peu de blanc ou de noir. Le paladin est il toujours auréolé de son courage et de sa bonté quand il va faire le marché pour acheter de quoi manger?

Le jeune apprenti voleur qui vole quelques pommes pour nourir son petit frère malade sous le pont est-il un dangereux criminel?

Ce sont nos actions et le voile que l'on met par dessus qui teintent nos alignements.

 

Ainsi, celui qui ourdit depuis longtemps un plan machiavélique de revanche, à travers des actions notoirement maléfique sera t-il teinté d'une aura obscure , quand celui qui plein de douleur d'une injustice flagrande et d'un être cher perdu réclamera de tout son être réparation  aura lui aussi une aura sombre.

 

Il y a donc rarement des faits purements maléfiques et des faits totalements desinteressés. Que la paladin pense à sa gloire, qu'il mesure son égo à ses réussites, qu'il cherche en tout l'accord de ses ouailles, est-il desinteressé ? Le ferait-il vraiment sans tout celà? Faut il donc souffrir pour faire le bien?

 

retenez donc bien ceci. Les alignements sont un idéal recherché, mais non point la valeur du moment qui peut à tout moment être différent.

 

A celà existe bien évidemment des exceptions. Les morts vivants, êtres créés de la noirceur et des plans d'energie négative sont à priori maléfique puisqu'ils soutendent la destruction de toute vie comme idéal. Un mort vivant qui aurait retenu une part d'humanité serait constamment agréssé interieurement par ce q'u il est : une créature de noirceur. C'est donc un combat de tous les instants pour rester au dessus de la vague, et parfois l'esprit humain se laisse aller quand la "bête" elle ne connait pas de repos.

 

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3- les marches d'argent

Par Marches d'argent , on entend cette partie des Royaumes dont le diamant est la ville de Lunargent.

L'une des plus grandes villes des Royaumes, l'une des plus évoluée culturellement, comparée même aux fabuleux Royaumes elfiques d'antant, à Myth Drannor, Lunargent est le centre du Royaiume des marches de Alustriel Maindragent.

Alustriel compte quelques alliés dans cette sauvage nature qui borde sa citée. Deux royaumes nains à l'est, avant le désert vivant d'Anauroch, La ville de Nesmée à l'ouest dans les marécages, et les quelques baronnies et comtés créés depuis moins de 600 ans qui commencent à peine à civiliser ce lieux immense et sauvage.

La plus grande forêt des Royaumes au Sud de la citée abrite le grand druide, chef des druides de Toril et sa cours. Il regarde avec déplaisir l'avancée des humains dans la nature sauvage, mais Alustriel l'a convaincu de ne pas l'empécher, en bloquant elle-même le nombre des jeunes nobles pouvant s'établir chaque année.

 

De rdoutables dangers prennent ici une puissance colossale dans cette nature indomptée. Des hordes de gobelinoides  au nord révagent régulièrement les nouvelles baronnies fraichement installées en descendant au sud telle une puissante vague.

Le dongeon de Heelkeep, poourtant rasé quelques décénies auparavant recelle toujours un flot démnoiaque perverti, et l'on murmure que le mal se répend à nouveau.

 

Des dragons? là où il y a grottes, marais sauvages, montagnes et étendues forestières immaculkées pourquoi n'y en aurait il pas à foison. Heureusement, la civilisation humaine en étant à ses balbutiements ici, les dragons semblent ne pas vouloir trop se manifester.

 

Non, le plus grand danger de l'homme ici, c'est la survie. C'est aussi sa plus grande bénédiction diraient certains d'ailleurs.

A vous de vous faire une idée !

 

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" J'ai rencontré par la pleine lune, près du bassin de l'étang, Kameryn, la licorne sacrée, chef des troupeaux, "lance d'or" et avatar de Mielikki. J'ai rencontré L'elfe noir, Drizz't le ranger, et j'ai vu la bonté et la force de son courage dans ce monde de préjugés. J'ai vu plus de vols de dragons dans ma vie que ma soeur qui fit don de sa vie pour en arréter un.

Déesse, donne moi le courage d'être et d'agir pour le bien, sans trop me fourvoyer, car les abymes sont tout autour de moi sur cette  haute montagne !"

Dame Alustriell maindargent dans une  prière à Mystra , déesse de la magie.

 

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